ビスケットでおえかきプログラミングを始めよう

ビスケットでおえかきプログラミングを始めよう

ビスケットでおえかきプログラミングを始めよう

小学校低学年でも始められるプログラミングとして人気なのがビスケットです。
自分でおえかきした絵を「めがね」という部品に入れて動かします。

 

シンプルなのですが、ゲームなどもプログラミングすることができます。

 

ビスケットでできること

プログラミング画面は下記のようになっています。
ビスケットのプログラミング画面

 

自分で描いた絵の動きをプログラミングします。

 

プログラミング方法は、めがねと呼ばれる部品の中に絵を入れるだけ。
めがねの中の絵の位置で、動き方が変わります。

 

ビスケットの使い方(絵の描き方)

ビスケットでプログラミングするためには絵を描く必要があります。
そこで、まず最初にビスケットでの絵の描き方を説明します。

 

下記からビスケットの公式サイトにアクセスします。

 

画面中央の「やってみる」をクリック

「やってみる」は最初に出てくる画面を下にスクロールすると出てきます。

 

「みんなでつくる」をクリック

 

好きな色の画面を選んで、エンピツマークをクリック


一番左側の青い画面は「海の中」をイメージした画面です。

 

右上のエンピツマークをクリックしておえかき画面を出します


ここがプログラミング画面ですが、最初は何も表示されていません。

 

おえかき画面が出ました

 

右側で色や太さを選んで左側の丸の中に絵を描きます

かき間違えて消したいときは、丸まってる矢印ボタンを押します。
絵が完成したら左下にある〇ボタンをクリックします。

これで絵がプログラミング画面に出るようになります。
次に、この絵を使ったプログラミング方法を説明します。

 

ビスケットの使い方(プログラミング方法)

描いた絵が右側に表示されます


絵が出てこない場合は、もう一度、上のやり方で絵を描いてください。

 

絵を実行画面の好きな場所に入れます


絵をクリックしながら動かすと、左側の実行画面の中に入れることができます。

 

同じ絵をいくつも入れることもできます

 

「めがね」を実行画面の横に置きます

 

絵を「めがね」の左側に入れます

からなず先に左側に絵を入れます!

 

絵を「めがね」の右側にも入れます


右側に入れようとすると、白い丸が下に出てきて、左側に入れた絵の位置が後ろにうすく見えるようになります。

 

右側の絵を入れる場所が大事

うすく見える左側の絵の位置と同じにしてしまうと、絵は動きません。
絵を同じに場所にしないで、少しずらすのがポイントです。

 

ずらし方で絵の動きが変わります。
どう変わるかは、左側の実行画面を見ればスグわかります。

 

どこにどう置くと、どんな動き方をするのか?
ぜひ、確かめてみてください。

 

さぁ、挑戦してみよう!